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撰文: W Labs 瓜哥

X to Earn 里的项目真的都是同质化的吗?怎么从差其余角度去归类?若何从投资逻辑上去研判项目的利害?

回首从 2020 年到 2022 年这一波完整的「谷底→岑岭→谷底」加密行业周期,DEFI,NFT 和链游三个新赛道各自翩翩起舞,其中链游赛道里最耀眼的就是两个项目 Axie 和 StepN:Axie 确立了「play to earn」的模式,动员了小图片打金的狂热热潮;而 StepN 在 Axie 衰退后剑走偏锋,以更贴近玩家现实生涯的「walk to earn」轻模式,去指导玩家确立共识:除了在游戏中赚钱,你还能找到获得了康健的爽点。从老玩家留存率指标和督促运动的现实效果上来看,StepN 确实是第一个有了破圈效果的链游,甚至可以被评价为一款优异的 WEB3 产物,于是乎 X to Earn 的赛道异军突起,成了链游里最主要的模块之一。

StepN 的走路赚钱火遍了加密圈,稀奇是鞋子上了 BNB Chain 后的「四天回本」让疯狂到达了巅峰,种种的 X to Earn 项目层出不穷,我们那时还出了一个系列长文《Move to Earn 赛道剖析》,剖析了几个 StepN 的仿盘,可是还没写完,StepN 在 B 链上就最先了退潮,冷却的速率比我们码字的速率还要快,以是谁人系列我们就烂尾了…问题是出在 StepN 的玩法和运营上吗?我以为不是,原罪是那套基于 Axie 生长而来的双代币模子,这类模子的底层逻辑导致了「成也 Fomo 败也 Fomo」,只能说 StepN 的破圈实验和用功的团队已经让它的生命周期比其他项目延伸了。

X to Earn 这个赛道直到现在照样玩家和各投资机构眼里的香饽饽,主要是由于能出圈,有可能和现实生涯相连系。不外仔细再琢磨下,X to Earn 里的项目真的都是同质化的吗?怎么从差其余角度去归类?若何从投资逻辑上去研判项目的利害?瓜田实验室总是喜欢做第一个吃螃蟹的,我们实验确立了一套有逻辑的 X to Earn 的分类系统:

(一)生涯应用类

根据用户端(C 端)使用该产物的门槛崎岖,我们确立了「生涯应用类」的尺度,其中的产物就是把玩家生涯里会高频发生的一部门动作拎出来,让你边做边 Earn。作为玩家的你原本就要做这些动作,你在做的同时使用这类产物,再给你奖励做为激励,希望你做的更好。

生涯应用类又可以细分成轻装类和重装类。轻装类指的是这款产物不需要另外购置其他的重型外挂装备就能玩,C 端用户的进入门槛低。好比 Sleepagotchi(假设睡觉类产物不需要单独购置分外装备,直接用现成的装备好比手机或手表),是小我私人就能睡觉;好比 StepN,只要有鞋子就能跑。

轻装类的产物现在看来有两个特征:

拿 Sleepagotchi 这个产物来说,它就强调了可以改善睡眠这个功效,类似 WEB2 里的 SleepOn。讲真,若是 Sleepagotchi 真的能起到这样的功效,不要说用了它可以让我赚钱,让我消费花钱去买这个产物都愿意啊,它就是 WEB3 里的脑白金啊。另有人人熟悉的跑步种其余 StepN,比睡觉种其余重,比跳绳种别和阅读种其余轻,以是它就导入了「多跑跑就康健」这个看法。可以看到,Sleepagotchi 和 Stepn 两个项目都有个配合的正面且起劲向上的叙事:Sleepagotchi 是促使自己养成康健作息(睡眠质量高掉落多),Stepn 是促成自己养成运动习惯(跑步时长越长收益越多)。

这里简朴剖析下最近对照火的 Hook,是币安憋了 9 个月后上线 IEO 的明星产物,属于「Learn to Earn」的类型吧,通过问答去获得奖励。从产物设计逻辑上,我小我私人是不看好的,缘故原由在于:

  • 第二,没有爽点。学习是反人性的,好逸恶劳才是人性基本,而且回覆问题可以酿成向像阅读或跑步一样的兴趣兴趣吗?你又不是小霸王复读机。

  • 第三,可以激励用户获得知识后到酒桌上显摆?那我去抖音或知乎不就好了?

因此我感受 Hook 的产物使用逻辑就是怪怪的,单纯就是为了赚钱去回覆问题。不知道币安捧它的时刻有没有想过我上面说的。不外这些剖析真不主要,只要有币安好爸爸顶才是硬原理,哈哈哈。

有没有发现,就睡觉和走路这两个轻装类中较轻的,是用户在现实生涯中天天都要去做的,以是它们在除了赚钱外的分外赋能(爽点)需要更显著才行,至少在宣发上需要更给力;到了稍微重一点的跳绳和阅读,算是现实生涯中可选的,就要需要最先引入了粉丝看法了,喜欢跳绳的喜欢看书的都进来玩,私域流量最先确立;再进一步,到了重装类的产物,基本上就靠着私域流量去支持产物了。

重装类产物就是需要外挂分外的装备或器物才行,C 端用户的进入门槛高。好比骑自行车的(共享单车在我国是特列),养宠物的等等,你得有自行车或宠物才行,这就要分外支付成本,只有真粉丝才会入圈。 以是对于重装类产物强烈建议是在 WEB2 已经有了私域流量的团队来运营,强调的是 WEB2 转成 WEB3。好比捷安特可以去做 Bike to Earn,卖狗粮的可以去做 Raise to Earn。若是没有一定的粉丝基础,平地起高楼,硬上价值就会难题的多。

总结下,生涯应用类的项目重点去剖析 C 端的特征。若何判断一个生涯应用类的 X to Earn 产物是否有潜力?若是它是偏向轻装类,那就重点看:

  1. 玩家的入圈门槛是否足够低,这决议了介入人数的若干,人群巨细决议了项目的上限;

  2. 除了赚钱以外的谁人爽点是否足够有说服力,是否真的能发生效用;

  3. 团队招新小白的运营和宣发能力足够强。

若是它是偏向重装类,那就重点看:

  1. 团队靠山是否自带私域流量;

  2. 产物基于某个兴趣点的社交属性能否做的起来。

(二)作品创作类

相对于「生涯应用类」,我们近期更关注「作品创作类」的产物,由于这个种其余产物可能有优异的作品(IP)产出,有概率进化成类似「抖音」的广社交平台,然后就可以对原生代币有了新场景赋能(进入了 socialfi 的领域),甚至可以有外部广告收入,使得经济模子更康健。

作品创作类项目有可能发生出异常优异的作品或创作者,然后最先病毒式的流传,吸睛效果异常显著。唱讴歌的好,舞蹈跳得好,爽文写的好,都有可能。而生涯应用类的,好比睡觉睡的再平稳,跑步动作再帅跑的距离再长,可以成为优异的作品吗?不会,除非是关晓彤睡觉开直播,或者 StepN 培育出了一个马拉松奥运冠军。因今生涯应用类的产物也许率只能局限在产物的自己功效里举行优化,而很难进化,这可能是 StepN 一直实验做社交,但效果还不显著的缘故原由吧。

作品创作类的产物可以使得 C 端用户里的优异产出者,获得高收入,这就是「Skill to Earn」的思绪,而且这种收入可以不来自于庞氏,而来自于粉丝们发自肺腑的消费(想象下 WEB2 里的直播送飞机,爽文连载每章的内购等),以及后续的广告等商业收入。

然则作品创作类的难题来自于 B 端,就是启动时成本高(我们界说成「筑基成本」)。好比唱歌,绝大部门用户一最先是都唱有版权的其他歌手作品,项目方得去买歌曲版权;好比阅读,用户想看好小说,项目方就要和大量优异的作者去谈,请他们入驻,也要花大量的成本。

总结下,作品创作类产物的特点就是有可能泛起优异的,可以被疯狂流传的作品或作品创作者。剖析上要以 B 端为起点,看看是否有足够的资金能笼罩筑基成本。这类的产物更需要长线结构,真正能做好是需要进化到社交的阶段,有可能获得外部收入,使得经济模子进入自循环。

(三)案例剖析

我们在 Sing to Earn 领域内找了两个险些直接 PK 的作品创作类案例 Melody 和 MMMM,一起剖析下:作品创作类产物是可以怎么去进化的。

先复盘下这两个项目的情形:

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Melody:2022 年 7 月最先销售盲盒,10 月最先上治理代币 SNS 和游戏代币 SGS,然后引爆市场,种种新闻种种 FOMO,中国区用户为主。到了 12 月,治理代币跌了 95%, 游戏代币跌了 99.5%(停止 2023 年头)。NFT 地板价 0.16BNB,而 2022 年 11 月第三批 3000 个盲盒的销售价钱为 3BNB。判断:项目已经凉凉。

MMMM:2022 年 10 月先从日本和韩国社区最先启动,节奏缓慢,第一批 4000 个盲盒在 2022 年 11 月 11 日 freemint,地板价最高涨至 0.2ETH,现在 0.075ETH,内测 11 月 25 日最先,12 月尾上了不删档的内测。社区热度和人数现在正在缓慢增添,代币未上线。判断:团队是想做一个长线音乐产物

这两个项目瓜田实验室都是一直在跟踪的,项目的运营手法完全纷歧样:Melody 项目的最显著特点是团队的推广能力异常强,有在短时间内引爆市场的能力,以是 NFT 是以销售的方式进入市场的,9000 个盲盒分三批售卖(1.5B,2B,3B),两种 token 也是在 10 月同时间上线冲冲冲,照样典型的头矿玩家赚钱的模式。然则这种有点着急的运营手法是不适用于作品创作类的 X to Earn 产物的,感受暴殄天物,哈士奇被养成了土狗。好的音乐作品还没来及出来,项目的能量都透支完了。

我们考察 MMMM 项目方的动作,现在还在投入阶段,NFT 是 Freemint 的,token 还没上,以是用一句币圈的话来形貌:庄还在。 以是我们重点从几个方面剖析下 MMMM:

3.1 未来的生长和潜力:社交模块

为啥要强调这类产物的潜力是在于要进化到社交阶段呢?照样回到经济模子剖析上来:

1、不管是 Melody 照样 MMMM,这类产物在 B 端是很重的,重是由于需要花许多钱购置歌曲版权,筑基成本太高,这也是许多投资机构对这类产物敬而远之的缘故原由。Melody 一直在版权上的说法模糊不清,而 MMMM 在几个 AMA 上明确是购置了音乐的版权。

2、版权买完后,激励用户们上 APP 唱歌,唱的好给你代币奖励,就类似于链游中的 PVE 模式,玩家一起可以撸项目方。若是停止到这个阶段就 game over 了,项目方赚什么钱?花钱买了版权,花钱给了用户激励,项目方是雷锋吗?以是若是项目方想在第一阶段场景去赚钱,就要不停的卖 NFT,不停的在二级市场拉高币价后再出货。

3、现在 MMMM 的动作是,NFT 是 freemint 的,token 也没上,版权又花了老多钱,它想怎么赚?也许率就是要把产物进化到第二阶段:社交模式,通过 socialfi 和外部收入赚耐久而稳固的现金流。

4、设想下,一名死宅撸毛男,天天在 MMMM 上吼了几首歌,赚了一些 Mess(游戏代币),就等着代币上线卖了。效果项目方搞了一个超女或乘风破浪竞赛,内里的小姐姐们又美唱的又好,作品水平不下于韩国女团,另有可能出几个陈一发或冯提莫,撸毛男被圈粉了!代币打赏给小姐姐!竞赛里把代币质押到小姐姐的专属 Pool,把小姐姐 Re 到榜首!Mess 消耗有了新场景,深刻论述了「币圈赚钱币圈花,一划分想带回家」的真理。

5、在用户和洽作品形成了良性循环后,就可以拓圈生长了,后续就是打造有影响力的粉丝俱乐部,Idol 和粉丝的种种线上线下互动。只要浏览好作品的用户多了,只要有粘性的粉丝多了,还不愁没有广告等外部收入吗?眼球经济就是这么来的。

6、为什幺小姐姐们不选择 WEB2 的平台去唱歌赚钱呢?第一,现在 WEB2 平台红海,分润比例低;第二,WEB3 的优势就是分润数据清晰,都在链上,项目方做不了假,合约还能保证执行分润到小姐姐们的账户,阻止了需要潜规则才气提现。

7、WEB2 里的粉丝是要纯支出的,喜欢她就要支出时间或款项,Idol 回馈给你的是精神上的知足,而不能能是物质上的知足。而作为 WEB3 粉丝的死宅撸毛男,为了 Idol 打赏代币或质押代币,是有可能物质精神双丰收的!不就是把 Defi 里的流动性引流方式搬过来就好了吗?设想下一个线上竞赛,十个小姐姐各自确立了 Pool,粉丝用子币质押代表投票最多的 Pool 可以获得竞赛收入的 50%,押中的粉丝就能赚钱了。

仔细看了 MMMM 的白皮书,内里是单独占一块说到 Social 社交的,期待这个项目能顺遂进化到社交阶段吧。

3.2MMMM 的产物现实体验

基于 Melody 已经凉凉,瓜友们可以去体验下 MMMM,现在正在举行的第二轮不删档内测(不删档就是说现在赚的代币 MESS 是有用的)是要有约请码的,我这几天正在体验。本人不算唱歌兴趣者,基本不去 K 歌房,就是开车时会听听歌。用了 MMMM 后,反而酿成了案头事情之间很好的一个调治休息工具,唱歌练肺活量还出汗,自以为唱了个 S 就是顶级了,厥后瓜友说他们随便唱下都是 SS,甚至另有 SSS,然后我才知道 S 不是顶,可能就是及格而已,无地自容。

现在 MMMM 功效对照简朴,就是唱歌给评分,然后给 MESS,我倒是期待它的开发进度不要太快,有了前车之鉴,逐步来有时对照快。

3.3 若何防止产物的结构性风险

这类产物的第一个结构性风险就是版权,上文提到过 MMMM 项目方在 AMA 中明确了花钱搞定了版权,而且我们考察到其合资人在论述获得日本和韩国版权的时刻,解说的历程是异常详细和详细的,产物使用历程中的歌曲也是大多数以中文韩文配合泛起。另外我们也在官方推特上看到了项目方和日本互助同伴作曲家协会关于的版权授权的推文,同时也看到了和日本音乐人小室哲哉在互助。以是基本判断 MMMM 战胜了版权风险,可以耐久运营。

第二类结构性风险就是防止作弊。剧本和作弊者,是一款 WEB3 项目最致命的杀手,会导致不公正的超量产出,从而让项目加速突入殒命螺旋中。好比 hook 的答题就可以同时开许多个剧本撸……

现在 MMMM 的防作弊机制是要露脸唱歌的,虽然项目方明确了不会纪录下来,然则对于更体贴小我私人隐私的 WEB3 用户来说,这个机制让人感受有点不太平安。是不是可以参考下 StepN?它是引入并完善了 AI 防作弊手艺。我们现在在社区看到的关于露脸唱歌的讨论是:项目方厥后会改善本项机制,把真脸改善成为萌脸。

3.4 若何从 WEB2 引流

一个成熟的社交产物,只有 WEB3 的用户是远远不够的,重点在看怎么从 WEB2 导流用户。从我们现在领会到的,MMMM 设计会接纳无门槛的类似链游「skyweaver」的模式:WEB2 的用户直接注册账号就可以用,钱包已经内置好了,想用钱包时可以直接用。同时 WEB2 的用户若是对于自己的歌喉有信心,可以用租赁系统租借 NFT 唱歌获得 mess,变相的实现了零成本唱歌赚钱。

关于 MMMM 项目的细节本篇就不多先容了,之前项目方社区有张图片简朴先容了下项目:

想要看中文的,或者领会更多的,可以看下瓜友小楼出的项目测评文章:https://medium.com/@wggdao/ 日拱一卒 -mmmm-fc1e1de8c5ef

(四)X to N 赛道的总结

X to Earn 赛道会是一直的热门。无论是投资机构照样游戏用户,接触到这类项目,可以先凭证我们的分类图去判断项目是「生涯应用类」,照样「作品创作类」。好比阅读类的两个产物 Readon 和 Read2N,看已往都是阅读的,但剖析的偏重点是纷歧样的,导致他们分类也差异:Readon 是接纳算法去推送你喜欢的文章,类似趣头条,以是把它归类到「生涯应用类」;而 Read2N,偏向是创作平台,类似起点网,以是把它归类到「作品创作类」。

若是是「生涯应用类」就以 C 端的角度去剖析,详细到几个维度:用户进入门槛的轻重和介入人数若干,爽点是否足够说服人,私域流量的难易。

若是是「作品创作类」就以 B 端的角度去剖析,详细到几个维度:项目方是否有足够资金笼罩前期的筑基成本,项目方有没有长线做事的设计以进化到社交场景,项目方的收入现实来自于那里。

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